Smart-OCA per i progetti PCTO nei Licei Genovesi – Stagione Scolastica 2021-22

Prima Fase: Laboratorio Go-Goals Creiamo un mondo sostenibile (2 ore)
Il laboratorio utilizza la Web App Smart O.C.A. (Online Challenge Activity) di Edutainment Formula. Gli Studenti divisi in gruppi di lavoro (es: 5 pax) accedono al contest gamificato asincrono on-line “Go-Goals” sui temi dell’agenda 20-30 con privilegio utente “Player” o “Team”. L’obiettivo di questo laboratorio è sfruttare la leva della gamification per favorire la sensibilità degli studenti verso una più approfondita conoscenza dei temi individuati dall’ONU come necessari per uno Sviluppo Sostenibile del nostro Pianeta nei prossimi 10 anni.

Seconda Fase: Smart-OCA Game Design (2 ore)
Gli studenti di ogni classe, mantenendo il focus su Agenda 2030, potranno implementare con il supporto dei tutor DIBRIS un video-quiz game su Smart-OCA nell’ambiente isolato “Game Design” su ICDD DIBRIS.

Gli studenti si divideranno in gruppi di lavoro. Ogni gruppo (es: 5 pax) dovrà:

1) scegliere il target a cui declinare il proprio contest:

  • scuola secondaria di primo grado,
  • secondaria di secondo grado,
  • secondaria superiore,
  • genitori
  • nonni

2) scegliere il tema del proprio gioco gioco:

  • Agenda 2030
  • Musica
  • Tradizioni Liguri
  • Miti e Leggende
  • Sport

3) individuare il numero di caselle (minimo 5) del percorso del videoquiz game da realizzare

4) dividersi i ruoli, all’interno del proprio gruppo di lavoro:

  1. grafico: realizza la grafica del gioco su Canva
  2. autore: realizza tre quiz (in formato tradizionale o con la piattaforma Genially) per ogni argomento e sottoargomento individuato dal gruppo di lavoro
  3. videomaker: realizza i video su Canva da associare ad ogni videoquiz
  4. programmatore: implementa una istanza di gioco sulla piattaforma smart-OCA
  5. social media manager: organizza la campagna editoriale per pubblicare il proprio video-quiz-game nei social più vicini al target selezionato ed avendo cura di selezionare dei parametri e delle metriche per misurarne la diffusione organica nella rete.

5) organizzarsi i task in serie ed in parallelo al fine di arrivare puntuali alla consegna ed al lancio del proprio progetto

Considerazioni:

dopo aver utilizzato Smart O.C.A. con i privilegi dell’utente “user” nella prima fase del progetto, gli studenti nella seconda fase del laboratorio inizierà una vera e propria esperienza di Teambuilding, seguendo il modello del Project Management.

Il compito degli studenti, oltre a quello di realizzare i task sarà quello di organizzarsi per raggiungere l’obiettivo in tempo.

Al termine delle due ore della seconda fase di laboratorio, la classe avrà dei task da compiere, delle milestone intermedie da raggiungere (check con tutor DIBRIS) ed un macro obiettivo finale da centrare.

Il contest Smart O.C.A. di ogni gruppo di lavoro dovrà essere consegnato entro la deadline prefissata (2 settimane).

Dopo aver collaudato il game, il gruppo di lavoro DIBRIS, DiGenova ed Edutainment Formula concederà ai team degli studenti il privilegio di pubblicare i link dei propri game sui social che rimarranno attivi per una settimana che in questo modo potranno ingaggiare il pubblico target di riferimento grazie alla campagna social avviata nei canali più idonei.

Il lavoro dei ragazzi del liceo verrà diffuso in rete ed attraverso la formula gamificata di Smart O.C.A. doffonderà i temi dell’Agenda 2030 ad un pubblico eterogeneo.

Sondaggio preliminare: Ti chiediamo gentilmente di rispondere a queste domande per valutare il grado di fattibilità del progetto all’interno del tuo Liceo

Tutorial di approfondimento per aspiranti grafici, creativi e social media manager: Canva Genially Smart-O.C.A. Piano Editoriale Calendario editoriale con Trello

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Luca Gelati

Ingegnere gestionale, Project Manager, Soft Skills LifeLong Learning Specialist, Master Trainer & Event Planner, fondatore di Edutainment Formula

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